電競(jìng)
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中國電競(jìng)行業(yè)的第100次突圍
2021年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,2022年,電競(jìng)工委成立,電競(jìng)成為新興體育產(chǎn)業(yè)。這個(gè)多為曲折的行業(yè)終于進(jìn)入了平穩(wěn)增長階段。近七成網(wǎng)民認(rèn)可的電競(jìng)運(yùn)動(dòng),正在讓更多人望而卻步
此前才因?yàn)槿雭喌纫幌盗欣檬录鴱V受關(guān)注的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在今年上半年的表現(xiàn)也跟大部隊(duì)一起“拉了胯”。騰訊電競(jìng)的藍(lán)翔夢(mèng)
隨著企鵝電競(jìng)在6月關(guān)停,騰訊電競(jìng)進(jìn)入一種樂觀與悲觀的疊加態(tài)中——一面大舉擴(kuò)張業(yè)務(wù)版圖,一面收縮自營業(yè)務(wù),依賴外包。這反映出電競(jìng)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中的尷尬位置——全民狂歡的盛會(huì)背后,是一地雞毛的行業(yè)格局。中國電競(jìng)20年:從小眾娛樂到新興體育產(chǎn)業(yè)
中國電競(jìng),已經(jīng)走過逆勢(shì)而上的二十年。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)的迭代,電競(jìng)還將被挖掘出更大的潛力。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)何處去:騰飛的20年與當(dāng)下的「無人區(qū)」
如此密集的行業(yè)關(guān)注信號(hào)釋放,使得整個(gè)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們的心態(tài)猶如坐上了過上車,起起伏伏。關(guān)注電競(jìng)的年輕人,第一次為資本說話
這大概是當(dāng)代年輕人第一次為”資本“說話。當(dāng)年輕人在懟公司、懟老板之前,首先得找到公司,找到老板。RNG奪冠,電競(jìng)贊助線下遇冷,線上迎春
總體而言,疫情給帶來的“一體兩面”對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的線上及線下都影響巨大。線上電競(jìng)賽事對(duì)一些品牌贊助來說未必不是新的營銷機(jī)遇;但同時(shí),俱樂部與賽事方也必須做好準(zhǔn)備,思考如何最大化保留商業(yè)價(jià)值這一難題。網(wǎng)易游戲:從「稱霸」日本到希望“「逃離」
網(wǎng)易游戲雖然仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領(lǐng)域已經(jīng)與騰訊存在較大差距。電競(jìng)火拼,資本廝殺
打造一條商業(yè)化的道路,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的多領(lǐng)域布局,或能打造更為健康的電競(jìng)生態(tài)。游戲直播急剎車,虎牙和斗魚是否行至終點(diǎn)
在現(xiàn)階段,所有游戲直播平臺(tái)仍被“存量市場(chǎng)”裹挾著向前,不斷挖掘、探索新出路,可以預(yù)見的是,在未來很長一段時(shí)間內(nèi),游戲直播平臺(tái)仍需要面對(duì)凜冽的寒冬期。游戲直播「倒春寒」:有人退市,有人掉隊(duì)
在大環(huán)境不確定的因素下,虎牙并不能獨(dú)善其身,2021第四季度,虎牙的增長有所放緩,付費(fèi)用戶數(shù)據(jù)也出現(xiàn)了下滑,季度凈利首次轉(zhuǎn)虧。雖然游戲直播行業(yè)內(nèi)處于絕對(duì)優(yōu)勢(shì),但跨維度的B站和短視頻來勢(shì)洶洶,挑戰(zhàn)著虎牙...電競(jìng)假賽背后的「利益江湖」
面對(duì)如此錯(cuò)綜復(fù)雜的利益網(wǎng),僅對(duì)涉事選手“終身禁賽”是不夠的,年輕的電競(jìng)行業(yè)必須拿起更多武器來維護(hù)公平的競(jìng)技環(huán)境,維護(hù)賽事的品牌與公信力。陪玩,將自己持續(xù)「出售」
目前我國已超越北美、西歐國家成為全球產(chǎn)值第一的電競(jìng)市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.85億美元。但與逐年發(fā)展的廣闊市場(chǎng)相比,2020年我國電競(jìng)行業(yè)人才缺口為50萬。這個(gè)80后靠王者榮耀賺到93億身家
無論做賽事運(yùn)營還是商業(yè)化,英雄體育VSPN們的半條命,都不在自己手上。騰訊電競(jìng)與歐愉科技達(dá)成電競(jìng)酒店戰(zhàn)略合作
作為共創(chuàng)合作計(jì)劃的戰(zhàn)略合作伙伴歐愉科技,此次將與騰訊電競(jìng)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,將充分發(fā)揮騰訊電競(jìng)在品牌、電競(jìng)會(huì)員、賽事內(nèi)容、衍生商品和生態(tài)牽引端的眾多優(yōu)勢(shì),共同創(chuàng)新與豐富應(yīng)用場(chǎng)景。Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣
全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢(shì)在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?
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